Selamat Datang di Blog Wijaya Kusumah

Untuk Pelayanan Informasi yang Lebih Baik, maka Isi Blog Wijaya Kusumah juga tersedia di blog baru di http://wijayalabs.com

Minggu, 13 September 2026

OTN 8 Tanggal 29 Oktober - 1 Nopember 2026 Harus Siap Dikurasi, Bukan Sekadar Sukses Dilaksanakan di JICC Senayan

Salam Blogger Persahabatan Omjay http://wijayalabs.com Menulislah Terus setiap hari, dan buktikan apa yang terjadi




OTN 8 Tanggal 29 Oktober - 1 Nopember 2026 Harus Siap Dikurasi, Bukan Sekadar Sukses Dilaksanakan di JICC Senayan

Inilah Kisah Omjay | Menyiapkan Olimpiade TIK, Informatika, Koding dan Kecerdasan Artifisial dengan Bukti yang Lengkap agar OTN 8 terkurasi puspresnas kemdikdasmen.

Ada satu hal penting yang perlu dipahami seluruh panitia OTN 8 Tahun 2026. Juga para peserta OTN yang nanti akan bertanding di OTN 8 JICC Senayan Jakarta.

Menyelenggarakan lomba itu bukan hanya soal acara berjalan sukses. Lebih dari itu, setiap proses harus dapat dibuktikan.

OTN 8 Tahun 2026 atau Olimpiade TIK, Informatika, Koding dan Kecerdasan Artifisial sedang dipersiapkan dengan semangat yang lebih besar. Bukan sekadar ingin membuat sebuah perlombaan yang meriah, tetapi juga ingin membangun sebuah ajang yang tertib, kredibel, transparan, dan memberikan manfaat bagi peserta.

Karena itu, sejak awal panitia perlu membiasakan satu prinsip sederhana:

Apa yang kita kerjakan harus ada buktinya. Apa yang kita klaim harus dapat diverifikasi.

Prinsip sederhana inilah yang menurut saya penting dipahami oleh semua panitia.

Jangan Menunggu Acara Selesai
Kesalahan yang sering terjadi dalam sebuah kegiatan adalah dokumen baru dicari setelah acara selesai.

Ketika diminta foto rapat panitia, baru mencari foto.
Ketika diminta daftar juri, baru mencari surat tugas.
Ketika diminta data peserta, baru membuka kembali formulir pendaftaran.
Ketika diminta bukti publikasi pemenang, baru berpikir akan dipublikasikan di mana.
Cara seperti ini tentu akan menyulitkan panitia. OTN 8 harus dibangun dengan sistem dokumentasi sejak awal.

Artinya, ketika rapat berlangsung, dokumentasikan. Ketika SK panitia ditandatangani, simpan dengan baik. Ketika juri ditetapkan, simpan CV dan bukti kompetensinya. Ketika peserta mendaftar, data disimpan secara rapi.

Dengan demikian, ketika seluruh dokumen diperlukan, panitia tidak perlu bekerja dari awal lagi.

Kurasi Membutuhkan Bukti
Dalam Pedoman Kurasi Talenta, Instrumen 1A digunakan untuk memperoleh data dan informasi mengenai ajang, penyelenggara, serta komponen penyelenggaraan dan kebernilaian ajang. Penilaian tidak hanya melihat ada atau tidaknya kegiatan, tetapi juga bagaimana kegiatan tersebut diselenggarakan dan seberapa bernilai kegiatan tersebut.

Pedoman tersebut membagi penilaian ke dalam dua aspek besar, yaitu penyelenggaraan dan kebernilaian.

Pada aspek penyelenggaraan terdapat komponen yang berkaitan dengan ajang dan cabang ajang. Sementara itu, aspek kebernilaian melihat kebermanfaatan, persaingan, kepesertaan, orientasi penyelenggaraan, serta kewajaran penyelenggaraan.

Jadi, panitia OTN 8 tidak cukup hanya mengatakan: "OTN 8 diikuti banyak sekolah."

Pertanyaannya kemudian: Mana datanya?
Tidak cukup mengatakan: "Juri OTN 8 adalah para ahli."
Pertanyaan berikutnya: Apa bukti kualifikasi jurinya?
Tidak cukup mengatakan: "OTN 8 bermanfaat bagi peserta."
Pertanyaannya: Apa bentuk manfaatnya dan apa buktinya?
Inilah pola berpikir yang perlu dibangun sejak sekarang.

Panitia Harus Punya Satu Sistem Dokumentasi
Saya mengusulkan agar panitia OTN 8 membuat folder digital bersama yang tertata sejak awal. Misalnya:

00_PROFIL_PENYELENGGARA

01_SK_KEPANITIAAN

02_JUKNIS

03_JURI

04_PESERTA

05_SARPRAS

06_PEMBIAYAAN

07_PENGHARGAAN

08_PUBLIKASI

09_MEDIA

10_KEMITRAAN

11_DOKUMENTASI

12_DATA_PEMENANG

13_SERTIFIKAT

14_LAPORAN_AKHIR

Setiap koordinator bidang mempunyai tanggung jawab memasukkan bukti kegiatannya ke dalam folder yang sudah ditentukan. Dengan cara ini, panitia tidak bekerja sendiri-sendiri. Kita bekerja sebagai satu tim.

Juknis Jangan Sekadar Ada
Salah satu dokumen penting adalah petunjuk teknis atau juknis. Juknis harus menjelaskan lomba dengan bahasa yang mudah dipahami peserta.

Untuk OTN 8, peserta akan mengikuti berbagai cabang lomba, antara lain Cerdas Cermat Informatika dan KKA, Koding, Robotik, Informatika dan Kecerdasan Artifisial, serta E-Sport Mobile Legend.

Setiap lomba membutuhkan aturan yang jelas. Siapa pesertanya? Bagaimana cara mendaftar? Apa syaratnya? Bagaimana babak penyisihannya? Bagaimana sistem penilaiannya? Apa yang menjadi kriteria kemenangan? Bagaimana jika terjadi pelanggaran? Siapa yang mengambil keputusan?

Semua harus ditulis dengan jelas. Jangan sampai peserta baru mengetahui aturan ketika perlombaan sudah dimulai.

Juri Harus Kredibel
Juri adalah bagian yang sangat penting dalam sebuah kompetisi. Juri bukan hanya nama yang ditulis di poster. Kualifikasi juri harus dapat dibuktikan.

Karena itu, panitia perlu menyiapkan surat tugas atau keputusan penetapan juri, biodata, riwayat pendidikan atau pengalaman, serta bukti kompetensi yang relevan apabila tersedia.

Pedoman kurasi juga memuat kebutuhan informasi mengenai kualifikasi juri, asal juri, serta unsur-unsur yang terlibat dalam penyelenggaraan.

Bagi saya, semakin jelas rekam jejak juri, semakin kuat kepercayaan peserta terhadap OTN 8. Kompetisi yang baik harus memiliki sistem penilaian yang dapat dipertanggungjawabkan.

Data Peserta Jangan Hilang
Data peserta juga harus menjadi perhatian. Jangan hanya menyimpan jumlah peserta. Simpan data secara lengkap dan terstruktur. Berapa sekolah yang mengikuti? Dari daerah mana saja? Jenjang SD, SMP, SMA atau SMK? Berapa peserta setiap cabang? Berapa sekolah yang mengikuti secara daring atau luring, jika format tersebut digunakan?

Data tersebut nantinya dapat menjadi bukti bahwa OTN 8 memiliki kepesertaan yang nyata dan terukur.

Pedoman kurasi memang meminta informasi mengenai tingkat peserta, sebaran peserta, jumlah peserta, tahapan penyelenggaraan, dan frekuensi penyelenggaraan.

Jadi, sejak pendaftaran dibuka, sistem pendataan peserta harus sudah dipersiapkan.

Dokumentasi Jangan Hanya Foto Bersama
Ada kebiasaan yang perlu kita ubah. Dokumentasi kegiatan jangan hanya foto panitia berdiri bersama. Foto seperti itu memang bagus untuk kenangan.

Namun untuk pertanggungjawaban kegiatan, kita membutuhkan dokumentasi yang menggambarkan proses. Misalnya:

foto rapat panitia,
foto technical meeting,
foto peserta mengikuti lomba,
foto juri melakukan penilaian,
foto proses pertandingan,
foto penggunaan sarana dan prasarana,
foto seminar nasional,
foto penyerahan penghargaan,
serta foto kegiatan lainnya.
Video juga dapat disimpan sebagai dokumentasi pendukung.

https://www.youtube.com/watch?v=YHkO7aWTMdo

Hal yang paling penting adalah setiap dokumentasi diberi nama file yang jelas. Jangan menyimpan file dengan nama: IMG_1234.jpg

Lebih baik: 2026-10-30_TM_CerdasCermat.jpg

Dengan begitu, orang lain dapat memahami isi dokumen tanpa harus membuka satu per satu.

Publikasi Pemenang Harus Jelas
Setelah lomba selesai, pekerjaan panitia belum selesai. Pemenang harus diumumkan dengan jelas. Data juara harus terdokumentasi. Sertifikat harus tersimpan. Jika ada berita atau publikasi mengenai pemenang, simpan tautannya.

Pedoman kurasi juga memasukkan publikasi pemenang secara daring sebagai salah satu data yang perlu diperhatikan. Karena itu, bidang publikasi dan dokumentasi harus bekerja sama dengan baik. Jangan sampai panitia mempunyai data pemenang tetapi masyarakat sulit menemukan informasinya.

Bagaimana dengan Pembiayaan? Panitia juga perlu menyiapkan bukti pembiayaan. Dari mana sumber dana OTN 8? Bagaimana penggunaannya? Apakah ada dukungan sponsor? Apakah ada kontribusi peserta? Apakah ada dukungan lembaga atau mitra?

Semua harus dicatat secara transparan sesuai aturan organisasi dan ketentuan yang berlaku. Jangan sampai aspek keuangan justru menjadi bagian yang paling lemah dalam sebuah kegiatan besar.

Kegiatan yang baik bukan hanya bagus ketika dilihat dari panggung, tetapi juga tertib ketika diperiksa dokumennya.

Lima Pertanyaan Penting
Selain penyelenggaraan, panitia juga perlu memikirkan aspek kebernilaian. Pedoman kurasi menilai kebernilaian melalui lima aspek utama, yaitu:

Kebermanfaatan

Tingkat persaingan

Kepesertaan

Orientasi penyelenggaraan

Kewajaran

Penilaian kebernilaian dilakukan melalui pertimbangan para ahli atau expert judgement.

Karena itu, sejak awal panitia harus bertanya:

Apa manfaat OTN 8 bagi peserta?
Apakah kompetisinya sehat dan adil?
Apakah peserta berasal dari berbagai sekolah dan daerah?
Apakah orientasi kegiatan benar-benar untuk pengembangan talenta?
Apakah seluruh biaya, aturan, penghargaan, dan pelaksanaan berlangsung secara wajar?
Pertanyaan-pertanyaan ini jangan baru dijawab ketika mengisi instrumen kurasi. Jawabannya harus terlihat dalam pelaksanaan kegiatan.

OTN 8 Harus Bisa Dipertanggungjawabkan
Saya percaya OTN 8 Tahun 2026 dapat menjadi ajang yang semakin baik apabila semua panitia mempunyai kesadaran yang sama.

Kita tidak perlu takut dengan proses kurasi. Yang perlu kita lakukan adalah mempersiapkan kegiatan dengan benar sejak awal.

Pedoman kurasi menjelaskan bahwa data dan dokumen yang disampaikan akan melalui proses verifikasi dan validasi sebelum diberikan kepada kurator.

Artinya, dokumen bukan sekadar formalitas. Dokumen adalah bukti bahwa kegiatan benar-benar dilaksanakan. Karena itu, saya mengajak seluruh panitia OTN 8 untuk bekerja dengan prinsip:

Rancang dengan baik.
Laksanakan dengan jujur.
Dokumentasikan dengan lengkap.
Publikasikan dengan terbuka.
Simpan semua buktinya.

Jangan Menunggu Besok
OTN 8 masih dalam tahap persiapan. Justru sekarang adalah waktu yang tepat untuk merapikan semuanya.

Ketua panitia tidak mungkin mengerjakan semua hal.
Sekretaris tidak mungkin menyimpan semua dokumen.
Bendahara tidak mungkin mengetahui semua kegiatan.
Koordinator lomba tidak mungkin mendokumentasikan semuanya.
Karena itu, setiap bidang harus mempunyai PIC yang jelas. Setiap PIC harus tahu:

Apa tugas saya?
Apa dokumen yang harus saya hasilkan?
Kapan batas waktunya?
Di mana dokumen harus disimpan?
Kalau empat pertanyaan ini bisa dijawab, pekerjaan panitia akan jauh lebih mudah.

OTN 8 Bukan Sekadar Perlombaan
Bagi saya, OTN 8 bukan sekadar perlombaan.

OTN 8 adalah bagian dari ikhtiar guru dan komunitas pendidikan untuk memberikan ruang kepada peserta didik agar berani menunjukkan kemampuan di bidang teknologi, informatika, koding, robotik, kecerdasan artifisial, dan bidang kompetisi digital lainnya.

Kita ingin peserta datang bukan hanya untuk mendapatkan medali.

Mereka datang untuk belajar.
Mereka datang untuk berkompetisi secara sehat.
Mereka datang untuk bertemu teman-teman baru.
Mereka datang untuk menguji kemampuan.
Dan yang paling penting, mereka pulang membawa pengalaman.

Kalau semua proses tersebut terdokumentasi dengan baik, maka OTN 8 akan mempunyai rekam jejak yang kuat. Bukan hanya dikenang oleh peserta.

Tetapi juga dapat dipertanggungjawabkan kepada orang tua, sekolah, mitra, masyarakat, dan pihak-pihak yang berkepentingan.

Penutup: Rancang, Laksanakan, Buktikan
Saya sering mengatakan bahwa menjadi guru bukan hanya mengajar.

Guru juga perlu belajar mengelola kegiatan, membangun jejaring, menulis, mendokumentasikan, dan membagikan pengalaman.

Begitu pula dengan OTN 8. Kita tidak ingin hanya mengatakan: "OTN 8 sukses."

Kita ingin dapat menunjukkan:

"Inilah panitianya."
"Inilah juknisnya."
"Inilah jurinya."
"Inilah pesertanya."
"Inilah proses perlombaannya."
"Inilah dokumentasinya."
"Inilah pemenangnya."
"Inilah publikasinya."
"Inilah laporan akhirnya."
Dengan bukti yang lengkap, sebuah kegiatan akan mempunyai cerita yang jauh lebih kuat. Maka, untuk seluruh panitia OTN 8 Tahun 2026, mari kita mulai dari sekarang.

Tidak perlu menunggu acara selesai. Tidak perlu menunggu ada permintaan dokumen. Tidak perlu menunggu batas akhir pengajuan.

Kita siapkan semuanya sejak hari ini. Sebab sebuah ajang yang baik bukan hanya terlihat hebat ketika dilaksanakan, tetapi juga rapi ketika dibuktikan.

OTN 8: Rancang. Laksanakan. Dokumentasikan. Buktikan.
OTN 8 2026 hadir bukan sekadar lomba, tetapi panggung talenta digital pelajar untuk mengasah koding, robotik, KKA, informatika, dan E-Sport sekaligus menyiapkan ajang yang kredibel dan siap dikurasi.

OTN 8 2026 bukan sekadar lomba. Panitia harus menyiapkan kegiatan yang tertib, kredibel, terdokumentasi, dan siap dibuktikan untuk proses kurasi.

Salam Blogger Persahabatan.

Omjay/Kakek Jay

Guru Blogger Indonesia

Blog https://wijayalabs.com

https://www.kompasiana.com/wijayalabs/6aa5e102ed64152c611a5055/otn-8-2026-harus-siap-dikurasi-bukan-sekadar-sukses-dilaksanakan-di-jicc

Sabtu, 12 September 2026

Kegiatan Makro Mahasiswa Teknik Elektro UNJ

Ketika Omjay Kembali ke Teknik Elektro UNJ: Pohon-Pohon Itu Masih Menyimpan Kenangan

Ada perasaan yang sulit dijelaskan ketika kaki kembali menginjak tempat yang pernah menjadi bagian penting dalam perjalanan hidup.

Hari itu, saya berkesempatan hadir dalam acara MAKRO Teknik Elektro UNJ bersama sahabat seperjuangan, Agus Suryadi angkatan 1990 dan Dida Daniarsyah angkatan 1991.

Bagi saya, pertemuan ini bukan sekadar menghadiri sebuah acara mahasiswa.

Ini seperti membuka kembali album kenangan yang selama puluhan tahun tersimpan rapi di dalam hati.

Saya memandang gedung lama Teknik Elektro yang masih berdiri. Bangunan itu mungkin terlihat biasa bagi sebagian orang. Namun bagi saya, gedung tersebut menyimpan begitu banyak cerita.

Di sanalah saya pernah menjadi mahasiswa.

Dari IKIP Jakarta Menjadi Universitas Negeri Jakarta

Tahun 1990 adalah tahun yang tidak pernah saya lupakan.

Saat itu saya pertama kali mengenakan status sebagai mahasiswa IKIP Jakarta, mengambil pendidikan di bidang Teknik Elektro. Saya datang sebagai anak muda dengan banyak mimpi, tetapi belum tahu akan dibawa ke mana perjalanan hidup ini.

Kini, nama IKIP Jakarta sudah berubah menjadi Universitas Negeri Jakarta (UNJ).

Waktu memang terus berjalan.

Gedung boleh mengalami perubahan. Nama institusi boleh berubah. Generasi mahasiswa juga terus berganti.

Tetapi kenangan tidak pernah benar-benar hilang.

Ketika saya melihat gedung lama Teknik Elektro, pikiran saya melayang jauh ke masa lalu.

Saya seperti kembali menjadi mahasiswa tahun 1990.

Masih muda.

Masih penuh semangat.

Masih sering berdiskusi dengan teman-teman.

Masih belajar memahami rangkaian listrik, elektronika, kehidupan kampus, sekaligus belajar memahami kehidupan.

Yang membuat hati saya semakin tersentuh adalah ketika melihat pohon-pohon di depan gedung Teknik Elektro masih ada.

Pohon-pohon itu seolah menjadi saksi bisu perjalanan waktu.

Dulu, saya mungkin tidak pernah berpikir bahwa puluhan tahun kemudian saya akan kembali ke tempat ini sebagai seorang guru dan bertemu dengan mahasiswa-mahasiswa baru.

Pohon-pohon itu tetap tumbuh.

Mahasiswanya berganti.

Generasinya berganti.

Tetapi kenangan indahnya tetap tinggal di hati.

Bertemu Adik-Adik Mahasiswa

Saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada adik-adik mahasiswa Teknik Elektro UNJ yang sudah mengundang saya.

Rasanya seperti mimpi.

Saya bisa bertemu dengan adik-adik kelas yang begitu baik hati, ramah, penuh semangat, dan memiliki keinginan kuat untuk menuntut ilmu.

Saya melihat wajah-wajah muda yang mengingatkan saya kepada diri sendiri ketika pertama kali menjadi mahasiswa.

Ada semangat.

Ada rasa ingin tahu.

Ada mimpi.

Dan ada harapan besar untuk masa depan.

Saya pun merasa mendapatkan kesempatan untuk menyampaikan sedikit pengalaman kepada generasi yang akan melanjutkan perjalanan Teknik Elektro UNJ.

Saya tidak ingin hanya bercerita tentang teori.

Saya ingin berbagi tentang perjalanan hidup.

Sebab setelah puluhan tahun menjalani kehidupan, saya semakin menyadari bahwa keberhasilan seseorang tidak hanya ditentukan oleh nilai akademik.

Ilmu itu penting.

Tetapi pengalaman juga penting.

Dan yang tidak kalah penting adalah relasi.

Rumus Sukses 2P + 267

Dalam kesempatan tersebut, saya menyampaikan sebuah rumus sederhana yang saya sebut sebagai rumus sukses 2P + 267.

2P adalah Pendidikan dan Pengalaman.

P pertama adalah Pendidikan.

Sebagai mahasiswa, jangan pernah merasa bahwa kuliah hanya kewajiban untuk mendapatkan ijazah.

Kuliah adalah kesempatan untuk membangun fondasi kehidupan.

Belajarlah dengan sungguh-sungguh. Kuasai bidang yang dipelajari. Jangan malu bertanya. Jangan takut mencoba sesuatu yang baru.

Namun pendidikan saja belum cukup.

Kita membutuhkan P yang kedua, yaitu Pengalaman.

Pengalaman diperoleh ketika kita berani terlibat dalam organisasi, mengikuti kegiatan kampus, membuat proyek, mengikuti perlombaan, berdiskusi, bekerja dalam tim, menghadapi kegagalan, dan mencoba kembali.

Dari pengalaman itulah seseorang menjadi semakin matang.

Lalu ada 267, yang saya ibaratkan sebagai tangga lagu relasi.

Relasi adalah tangga yang membantu kita naik menuju kesempatan-kesempatan baru.

Bukan berarti mencari teman hanya untuk kepentingan pribadi.

Bukan pula membangun hubungan karena ingin mendapatkan keuntungan sesaat.

Relasi dibangun dengan silaturahmi, kepercayaan, kolaborasi, dan saling memberikan manfaat.

Jangan pernah meremehkan orang yang kita temui hari ini.

Bisa jadi, suatu hari nanti teman yang duduk di samping kita di bangku kuliah menjadi orang yang membuka pintu kesempatan bagi kita.

Begitu pula sebaliknya.

Kita mungkin menjadi orang yang membuka jalan bagi orang lain.

Karena itu, jagalah hubungan baik.

Dulu Saya Adalah Mereka

Ada satu hal yang membuat pertemuan ini begitu menyentuh hati.

Ketika berdiri di hadapan mahasiswa Teknik Elektro UNJ, saya sadar bahwa dulu saya adalah mereka.

Dulu saya juga duduk sebagai mahasiswa.

Dulu saya juga memiliki banyak pertanyaan tentang masa depan.

Dulu saya juga belum mengetahui bahwa perjalanan hidup akan membawa saya menjadi guru, blogger, penulis, dan terus belajar sampai hari ini.

Kalau ada yang bertanya kepada saya, apakah saya sudah merencanakan semuanya sejak menjadi mahasiswa tahun 1990?

Jawabannya tentu tidak.

Hidup ternyata memiliki jalannya sendiri.

Tugas kita adalah terus belajar, berusaha, berdoa, dan membuka diri terhadap kesempatan yang datang.

Kadang-kadang jalan yang kita kira biasa saja ternyata membawa kita kepada tempat yang luar biasa.

Kembali Bukan Berarti Mundur

Kembali ke kampus setelah puluhan tahun bukan berarti kita mundur ke masa lalu.

Justru dari masa lalu kita belajar menghargai perjalanan.

Saya berdiri di antara adik-adik mahasiswa dengan membawa pengalaman yang jauh lebih panjang daripada ketika saya pertama kali masuk kampus.

Namun saya tidak merasa lebih tinggi.

Saya justru merasa sebagai seorang kakak yang sedang berbagi cerita kepada adik-adiknya.

Saya ingin mengatakan kepada mereka:

Jangan sia-siakan masa kuliah.

Nikmati prosesnya.

Bangun persahabatan.

Aktif berkegiatan.

Perbanyak pengalaman.

Jaga nama baik almamater.

Dan yang paling penting, jangan pernah berhenti belajar.

Sebab dunia setelah kampus jauh lebih luas daripada yang kita bayangkan.

Terima Kasih, Adik-Adik Teknik Elektro UNJ

Terima kasih kepada adik-adik mahasiswa Teknik Elektro UNJ yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk kembali ke rumah lama ini.

Terima kasih karena telah membuat seorang alumni tahun 1990 kembali merasakan denyut kehidupan kampus.

Terima kasih karena membuat saya kembali mengenang masa muda.

Ketika acara selesai dan saya melihat kembali gedung lama serta pohon-pohon yang ada di depannya, hati saya terasa hangat.

Ternyata ada tempat-tempat tertentu yang tidak pernah benar-benar kita tinggalkan.

Kita hanya pergi untuk menjalani kehidupan.

Lalu suatu hari, kita kembali.

Dan ketika kembali, kenangan itu menyambut kita dengan cara yang sangat indah.

Saya pun tersenyum.

IKIP Jakarta boleh berganti nama menjadi Universitas Negeri Jakarta.

Generasi boleh berganti.

Mahasiswa boleh datang dan pergi.

Tetapi semangat untuk belajar, berkarya, dan mengabdi akan selalu hidup.

Hari itu saya pulang membawa kebahagiaan.

Bukan karena saya telah memberikan sesuatu kepada adik-adik mahasiswa.

Justru saya merasa merekalah yang telah memberikan hadiah kepada saya: kesempatan untuk kembali menjadi mahasiswa, walau hanya sejenak.

Salam dari seorang alumni Teknik Elektro IKIP Jakarta angkatan 1990.

Salam blogger persahabatan.
Omjay guru blogger indonesia 
Blog https://wijayalabs.com

Menulislah setiap hari dan buktikan apa yang terjadi.

Sebab suatu hari nanti, tulisan yang kita buat hari ini mungkin akan menjadi pohon kenangan yang menaungi generasi setelah kita.

Jumat, 11 September 2026

Rangkuman Sosialisasi GTK Kemdikdasmen

Berikut rangkuman Sosialisasi Penghargaan GTK Tahun 2026 dari dokumen yang Bapak kirimkan.

📌 Rangkuman Penghargaan GTK 2026

1. Tema Hari Guru Nasional 2026

“GURU HEBAT, INDONESIA KUAT”.

Penghargaan GTK menjadi momentum untuk memberikan apresiasi kepada pendidik dan tenaga kependidikan yang berprestasi, inovatif, berdedikasi, serta memberikan kontribusi nyata terhadap peningkatan mutu pendidikan.

2. Ada Dua Program Utama

A. Apresiasi GTK 2026 Ditujukan kepada GTK yang menunjukkan:

  • Transformatif — kreatif, inovatif, menghasilkan pembaruan dan karya nyata.
  • Dedikatif — konsisten mengabdikan waktu, tenaga, pikiran, dan berdampak bagi kemajuan pendidikan.

B. Anugerah GTK 2026 Penghargaan bagi GTK yang memiliki dampak nyata, berkelanjutan, inspiratif, dan dapat menjadi teladan dalam dunia pendidikan.


🎯 3. Tema Karya Apresiasi GTK

Ada 9 tema karya:

  1. Pembelajaran Mendalam
  2. 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat (7 KAIH)
  3. Penguatan Literasi dan Numerasi
  4. Koding dan Kecerdasan Artifisial
  5. Pengembangan Komunitas Belajar
  6. Inovasi Pembelajaran
  7. Layanan Pendidikan berbasis Sains, Teknologi, Engineering, Matematika
  8. 7 Jurus Bimbingan Konseling Hebat
  9. Mentoring Skill dan Pendampingan Pendidikan Inklusif.

Catatan penting: bidang Koding dan Kecerdasan Artifisial secara eksplisit menjadi salah satu tema karya Apresiasi GTK 2026.


🏆 4. Apresiasi GTK: Hadiah

Pada seleksi tingkat provinsi terdapat 3 peserta terbaik untuk Apresiasi GTK Transformatif dan 3 peserta terbaik untuk Dedikatif pada setiap kategori sasaran.

Bentuk penghargaan:

  • Juara 1: Rp5 juta
  • Juara 2: Rp3 juta
  • Juara 3: Rp2 juta
  • Seluruh penerima mendapatkan sertifikat.

📝 5. Syarat Penting Peserta Apresiasi GTK

Antara lain:

  • Minimal S1/D-IV untuk sebagian besar kategori GTK.
  • Minimal SMA/SMK untuk tenaga administrasi, laboratorium, dan perpustakaan.
  • Aktif bertugas dan terdata di Dapodik, SIMTENDIK, atau SIMPENIK sesuai kategori.
  • Pengalaman kerja minimal 5 tahun untuk sebagian besar kategori.
  • Kepala satuan pendidikan, Guru Pamong PPG, Guru SILN/CLC dan Kepala SILN minimal 2 tahun.
  • Berkelakuan baik.
  • Belum pernah menjadi juara 1, 2, atau 3 pada program Apresiasi GTK HGN pada kategori tersebut.
  • Peserta hanya boleh mengikuti 1 kategori penghargaan.

✍️ 6. Karya yang Harus Disiapkan

Naskah karya tulis

Ketentuan utama:

  • 1.500–2.000 kata
  • 6–8 halaman
  • A4
  • Times New Roman 12
  • Spasi 1,15
  • Margin 4-3-3-3
  • Struktur: identitas, pendahuluan, isi, penutup.
  • Karya harus asli dan relevan dengan video yang diunggah.

Untuk Transformatif, isi naskah berfokus pada: Situasi → Tantangan → Aksi → Dampak & Refleksi.

Untuk Dedikatif, fokusnya: Situasi → Tantangan → Aksi → Dampak & Refleksi, tetapi lebih menonjolkan resiliensi, tantangan geografis/sosial, risiko, dan ketahanan dalam bertugas.

Video karya

  • Format landscape 16:9
  • Minimal 720p
  • Transformatif: 7–15 menit
  • Dedikatif: 5–10 menit.

📅 7. Jadwal Penting

Dokumen mencantumkan jadwal:

  • 27 Agustus 2026: sosialisasi ke UPT
  • 27 Agustus–2 September: sosialisasi UPT ke Dinas Pendidikan
  • 2–26 September: pengusulan dan pengisian dokumen peserta
  • 28 September–5 Oktober: verifikasi administrasi
  • 8–31 Oktober: penilaian substansi naskah, video, dan wawancara
  • 24–27 November: pelaksanaan apresiasi tingkat pusat.

Jadwal tersebut dinyatakan dapat berubah sewaktu-waktu.


🥇 8. Anugerah GTK 2026

Kategori Anugerah GTK meliputi:

  1. GTK Penyandang Disabilitas
  2. Pendidik, Kepala Satuan Pendidikan & Pengawas/Penilik
  3. Tenaga Kependidikan Lainnya.

Yang menarik, calon penerima Anugerah tidak hanya diusulkan oleh pemerintah. Pengusul dapat berasal dari:

  • UPT Kementerian
  • Dinas Pendidikan
  • Dewan pendidikan/komite sekolah
  • Organisasi profesi
  • Organisasi masyarakat
  • Dunia usaha/dunia industri
  • Komunitas atau pihak lain yang peduli terhadap pendidikan.

⭐ 9. Kriteria Utama Anugerah GTK

Calon penerima harus:

  • Terdata resmi dalam Dapodik/SIMTENDIK/SIMPENIK.
  • Telah bertugas minimal 10 tahun.
  • Memiliki praktik baik yang diterapkan minimal 5 tahun berturut-turut.
  • Menjadi teladan.
  • Tidak mengikuti Apresiasi GTK 2026.
  • Memiliki integritas dan rekam jejak baik.
  • Memiliki dampak nyata, signifikan, dan terukur.
  • Mendapat pengakuan atau menjadi rujukan.
  • Praktiknya dapat direplikasi pihak lain.
  • Berkelanjutan.
  • Memiliki kepedulian sosial.
  • Mampu menginspirasi individu atau kelompok.

💰 Bentuk penghargaan Anugerah

Akan ditetapkan maksimal 3 penerima Anugerah GTK melalui SK Menteri.

Setiap penerima memperoleh:

  • Rp50 juta
  • Sertifikat penghargaan
  • Program peningkatan kompetensi.

🔎 Inti yang Perlu Diingat

Apresiasi GTK = menonjolkan karya transformatif dan dedikatif.

Anugerah GTK = menonjolkan perjalanan panjang, dampak nyata, keberlanjutan, keteladanan, dan praktik baik yang sudah terbukti serta dapat direplikasi.

Dengan demikian, bagi guru yang ingin mengikuti program ini, jangan hanya menunjukkan bahwa kita pernah membuat kegiatan. Yang jauh lebih kuat adalah menunjukkan:

Masalah → inovasi yang dilakukan → bukti perubahan → dampak kepada murid/sekolah/masyarakat → keberlanjutan → praktik tersebut menginspirasi atau ditiru orang lain.

Ini merupakan poin yang sangat penting karena penilaian Anugerah mencakup administrasi, substansi, dan visitasi lapangan untuk memverifikasi keaslian, dampak, keberlanjutan, serta keteladanan kandidat. 

Kamis, 10 September 2026

lomba koding membuat game otn 8 2026 di jicc senayan jalarta

Lomba Membuat Game OTN 2026: Saatnya Pelajar Berkarya dengan Coding

Membuat game bukan hanya soal bermain. Di balik sebuah game terdapat ide, kreativitas, logika, desain, kode program, dan kemampuan memecahkan masalah. Karena itu, membuat game dapat menjadi salah satu cara yang menyenangkan untuk belajar teknologi dan mengembangkan kemampuan berpikir komputasional.

Pada Olimpiade TIK Informatika Nasional atau OTN VIII 2026, peserta diberikan kesempatan untuk menunjukkan kemampuan tersebut melalui Lomba Coding OTN 2026. Kegiatan ini akan dilaksanakan di JICC Senayan, Jakarta, pada 29 Oktober–1 November 2026 dengan tema “Cerdas Berpikir, Kreatif Berkoding, Bijak Menggunakan AI.”

Bagi peserta SMP, kategori yang diikuti adalah Game & Problem Solving Coding. Peserta dapat menggunakan Scratch lanjutan atau platform sejenis untuk membuat game edukatif atau aplikasi sederhana yang berbasis logika.

Apa yang Harus Dibuat?

Pertanyaan pertama yang mungkin muncul adalah: “Saya harus membuat game seperti apa?”

Jawabannya tidak harus membuat game yang sangat rumit. Yang paling penting adalah game tersebut memiliki ide yang jelas, dapat dimainkan, berjalan dengan baik, kreatif, dan merupakan karya sendiri.

Misalnya, peserta dapat membuat game edukasi tentang menjaga lingkungan, permainan matematika, kuis informatika, permainan mengenal budaya Indonesia, game tentang keselamatan berlalu lintas, atau permainan sederhana yang mengajarkan cara memecahkan masalah.

Sebuah game sederhana tetapi memiliki konsep yang kuat dapat menjadi karya yang menarik. Jangan berpikir bahwa game harus memiliki ratusan level atau grafik seperti game profesional. Untuk lomba, yang penting adalah bagaimana peserta mengubah sebuah ide menjadi karya digital yang dapat dimainkan.

Mulailah dari Sebuah Ide

Sebelum membuka Scratch dan mulai menyusun blok kode, sebaiknya tentukan terlebih dahulu ide game.

Coba jawab beberapa pertanyaan sederhana.

Apa tujuan game saya?

Siapa yang akan memainkan game ini?

Apa tantangan yang harus diselesaikan pemain?

Bagaimana cara pemain mendapatkan nilai?

Kapan pemain dinyatakan menang atau kalah?

Dari pertanyaan tersebut, peserta akan lebih mudah membuat alur permainan.

Contohnya, peserta ingin membuat game “Petualangan Menjaga Kebersihan Sekolah.” Pemain harus mengumpulkan sampah sesuai jenisnya. Sampah organik harus dimasukkan ke tempat yang benar, sedangkan sampah plastik harus dikumpulkan di tempat yang berbeda. Pemain mendapatkan poin jika jawabannya benar dan kehilangan kesempatan jika salah.

Game seperti ini sederhana, tetapi memiliki unsur edukasi, logika, tantangan, dan interaktivitas.

Jangan Lupa Berpikir Komputasional

Lomba ini bukan hanya tentang membuat tampilan yang menarik. Latar belakang lomba menekankan pentingnya literasi teknologi dan berpikir komputasional. Coding dapat melatih logika, kreativitas, kolaborasi, dan kemampuan memecahkan masalah.

Karena itu, peserta perlu memikirkan bagaimana game bekerja.

Misalnya:

Jika pemain menjawab benar → skor bertambah.

Jika pemain menjawab salah → skor berkurang.

Jika skor mencapai 100 → pemain menang.

Jika waktu habis → permainan selesai.

Pola berpikir seperti inilah yang kemudian diterjemahkan menjadi kode.

Dalam Scratch, peserta dapat menggunakan blok if-then, variabel, pengulangan, pesan atau broadcast, kondisi, dan berbagai blok lainnya sesuai kebutuhan game.

Game Harus Berjalan dengan Baik

Salah satu aspek penilaian adalah teknis, dengan bobot 20 persen. Juri akan melihat apakah kode berjalan sesuai fungsi dan apakah struktur program dibuat secara efisien serta logis.

Karena itu, jangan hanya fokus pada tampilan.

Game yang cantik tetapi sering mengalami error tentu akan menyulitkan pemain.

Sebelum dikumpulkan, lakukan pengujian berkali-kali. Coba semua tombol. Periksa skor. Periksa kondisi menang dan kalah. Periksa apakah game dapat dimulai kembali. Pastikan tidak ada karakter yang tiba-tiba menghilang atau program berhenti tanpa alasan.

Anggaplah diri kalian sebagai pemain yang baru pertama kali mencoba game tersebut. Apakah instruksinya mudah dipahami? Jika belum, perbaiki.

Kreativitas Sangat Penting

Aspek kreativitas dan inovasi memiliki bobot 25 persen. Karya yang dibuat diharapkan orisinal, unik, sesuai tema, serta memberikan solusi atau nilai tambah bagi pengguna.

Inilah kesempatan peserta untuk menunjukkan keunikan.

Jangan hanya meniru game yang sudah ada. Ambillah inspirasi dari kehidupan sehari-hari, kemudian ubahlah menjadi sebuah permainan.

Misalnya kalian melihat masalah sampah di sekolah. Dari masalah tersebut lahirlah ide game tentang memilah sampah.

Melihat masalah kemacetan? Bisa dibuat game tentang keselamatan berlalu lintas.

Melihat teman-teman kesulitan memahami matematika? Bisa dibuat game petualangan matematika.

Dengan demikian, game bukan hanya untuk bersenang-senang, tetapi juga memberikan manfaat.

Tampilan Juga Harus Diperhatikan

Selain kode dan ide, desain serta interaktivitas mendapatkan bobot 20 persen. Tampilan harus menarik, mudah digunakan, dan ramah pengguna.

Peserta tidak perlu menjadi desainer profesional. Gunakan tampilan yang sederhana tetapi jelas.

Pastikan tulisan dapat dibaca. Tombol mudah ditemukan. Warna tidak membuat mata sakit. Karakter dan latar belakang sesuai dengan tema.

Yang paling penting, pemain tidak kebingungan ketika pertama kali membuka game.

Buatlah halaman pembuka yang berisi judul game, petunjuk bermain, dan tombol mulai. Setelah itu, pemain dapat masuk ke permainan.

Presentasi Jangan Dianggap Sepele

Ada satu hal yang sangat penting: presentasi memiliki bobot paling besar, yaitu 35 persen.

Artinya, kemampuan peserta menjelaskan ide, konsep, dan cara kerja proyek sangat menentukan hasil penilaian.

Finalis mendapatkan waktu 5 menit yang sudah termasuk sesi tanya jawab untuk mempresentasikan proyek di depan dewan juri.

Jadi, jangan sampai peserta membuat game yang bagus tetapi tidak mampu menjelaskan karya sendiri.

Latihlah presentasi sejak awal.

Dalam waktu singkat tersebut, peserta dapat menjelaskan:

Pertama, nama dan ide game.

Kedua, masalah yang ingin diselesaikan.

Ketiga, cara memainkan game.

Keempat, teknologi atau platform yang digunakan.

Kelima, bagian menarik atau inovatif dari game.

Keenam, cara kerja kode secara sederhana.

Ketujuh, manfaat game bagi pemain.

Berlatihlah berbicara dengan bahasa sendiri. Jangan menghafalkan seluruh kalimat. Pahami karya yang dibuat.

Jangan Lupa Orisinalitas

Ini bagian yang sangat penting.

Game yang dikirimkan harus merupakan karya orisinal peserta sendiri. Cerita, karakter, desain, musik, dan kode harus dibuat sendiri atau menggunakan aset yang bebas hak cipta atau royalty-free.

Peserta juga dilarang melakukan plagiarisme dan menggunakan aset berbayar atau berlisensi tanpa izin. Jika ditemukan pelanggaran hak cipta atau plagiarisme, karya dapat didiskualifikasi. Bahkan status pemenang dapat dibatalkan jika pelanggaran baru diketahui setelah lomba.

Karena itu, jangan mengambil game orang lain kemudian mengganti nama dan tampilannya.

Jadilah pembuat game yang jujur.

Kalau menggunakan aset dari internet, pastikan aset tersebut memang boleh digunakan sesuai ketentuan lisensinya.

Bagaimana Mekanisme Lombanya?

Secara umum, lomba terdiri atas tahap penyisihan dan presentasi/final.

Pada tahap penyisihan, peserta membuat proyek coding sesuai tema dan subkategori. Waktu pengerjaan yang tercantum dalam juknis adalah satu bulan sejak dibukanya pendaftaran OTN VIII. Penilaian awal melihat fungsi game, kesesuaian dengan tema, dan orisinalitas.

Peserta yang terpilih kemudian masuk ke tahap presentasi dan final.

Pada tahap ini, peserta harus siap mempertanggungjawabkan game yang telah dibuat.

Jadi, mulai sekarang jangan hanya berpikir, “Bagaimana saya membuat game?”

Ubahlah pertanyaan itu menjadi:

“Masalah apa yang ingin saya selesaikan melalui game?”

Pertanyaan tersebut akan membantu kalian menghasilkan karya yang lebih bermakna.

Strategi Sederhana untuk Peserta OTN

Ada beberapa langkah yang dapat dilakukan peserta.

Langkah pertama: Tentukan ide.

Pilih satu masalah yang dekat dengan kehidupan kalian.

Langkah kedua: Buat alur game.

Tentukan bagaimana permainan dimulai, apa tantangannya, bagaimana mendapatkan skor, dan bagaimana permainan berakhir.

Langkah ketiga: Buat versi sederhana terlebih dahulu.

Jangan langsung membuat game yang terlalu kompleks. Pastikan versi dasar sudah dapat dimainkan.

Langkah keempat: Tambahkan fitur.

Setelah game utama berjalan, tambahkan skor, level, timer, suara, animasi, atau fitur lain yang memang diperlukan.

Langkah kelima: Uji game.

Cari kesalahan dan perbaiki.

Langkah keenam: Perbaiki desain.

Pastikan game mudah dimainkan dan tampilannya menarik.

Langkah ketujuh: Latihan presentasi.

Jelaskan game kalian dalam waktu singkat dan gunakan bahasa yang mudah dipahami.

Yang Terpenting: Berani Berkarya

OTN 2026 bukan sekadar mencari siapa yang paling pintar coding. Lomba ini menjadi wadah bagi pelajar untuk mengembangkan literasi digital, berpikir komputasional, kreativitas, inovasi, problem solving, kolaborasi, sportivitas, dan kepercayaan diri.

Karena itu, jangan takut jika game pertama kalian masih sederhana.

Setiap programmer pernah membuat program yang error.

Setiap pembuat game pernah menemukan bug.

Setiap karya hebat biasanya dimulai dari sebuah ide sederhana.

Yang membedakan adalah kemauan untuk mencoba, menguji, memperbaiki, dan mencoba kembali.

Pada akhirnya, peserta yang berhasil menjadi juara akan memperoleh medali OTN VIII, sertifikat nasional, dan penghargaan sesuai ketentuan. Semua peserta juga mendapatkan sertifikat partisipasi nasional sebagai bentuk apresiasi atas keikutsertaan dalam ajang tersebut.

Maka, kepada seluruh peserta OTN 2026, khususnya peserta lomba membuat game, jangan hanya menjadi pemain game.

Jadilah pembuat game.

Jangan hanya menggunakan teknologi.

Belajarlah menciptakan teknologi.

Dan jangan takut ketika menemukan kesalahan dalam kode.

Perbaiki satu demi satu.

Sebab pesan penting dalam juknis lomba ini sangat sederhana dan inspiratif:

“Jangan takut gagal, karena setiap game hebat selalu dimulai dari satu baris kode pertama!”

Mari kita buktikan bahwa pelajar Indonesia mampu cerdas berpikir, kreatif berkoding, dan bijak menggunakan AI.

Sampai jumpa di OTN VIII 2026!

Selamat berkarya. Selamat berkoding. Selamat membuat game!

jangan lelah menjadi baik

Kisah Omjay: Jangan Lelah Menjadi Baik, Mungkin Allah Sedang Menjagamu

Oleh: Wijaya Kusumah

Pagi ini, Kamis, 10 September 2026, saya kembali merenungkan sebuah nasihat sederhana yang sering kali mudah kita ucapkan, tetapi tidak selalu mudah kita jalankan: jangan lelah menjadi baik.

Kemarin, Rabu pagi, saya membaca pesan inspirasi dari sahabat saya, Umedi. Pesannya sederhana, tetapi dalam sekali maknanya. Ada kalanya kebaikan kita tidak dihargai. Kita membantu, tetapi dilupakan. Kita berbuat baik, tetapi disalahpahami. Bahkan terkadang, ketika kita berusaha menjaga perasaan orang lain, justru kita yang akhirnya disakiti.

Namun, apakah semua itu menjadi alasan bagi kita untuk berhenti berbuat baik?

Saya rasa tidak.

Justru di situlah keikhlasan kita sedang diuji.

Saya belajar dalam perjalanan hidup bahwa berbuat baik tidak selalu mendapatkan tepuk tangan. Tidak semua orang akan mengucapkan terima kasih. Tidak semua perjuangan akan diketahui orang lain. Bahkan ada kebaikan yang mungkin tidak pernah diketahui oleh siapa pun.

Tetapi Allah Maha Mengetahui.

Itulah yang membuat kita harus terus melangkah.

Kebaikan Tidak Selalu Harus Dibalas Manusia

Sebagai seorang guru, saya sering merasakan hal tersebut. Ketika kita membantu murid, membimbing guru, berbagi ilmu, menulis, membuat kegiatan pendidikan, atau membantu sebuah organisasi, terkadang hasilnya tidak langsung terlihat.

Ada yang menganggap biasa saja.

Ada pula yang mungkin lupa bahwa kita pernah membantu.

Pada awalnya, tentu ada rasa kecewa. Kita ini manusia. Hati kita bisa terluka. Kita bisa merasa sedih ketika kebaikan yang kita lakukan seolah tidak dihargai.

Namun semakin bertambah usia, saya semakin memahami bahwa kebaikan seharusnya tidak bergantung pada penghargaan manusia.

Kalau kita berbuat baik hanya karena ingin dipuji, kita akan mudah kecewa.

Tetapi kalau kita berbuat baik karena Allah, hati kita akan lebih tenang.

Saya teringat pesan dalam QS. At-Taubah: 120 tentang Allah yang tidak menyia-nyiakan pahala orang-orang yang berbuat baik.

Ayat itu mengingatkan saya bahwa tidak ada kebaikan yang benar-benar sia-sia.

Mungkin manusia lupa.

Allah tidak lupa.

Mungkin manusia tidak melihat.

Allah melihat.

Mungkin manusia tidak membalas.

Allah mampu membalas dengan cara yang jauh lebih baik.

Mungkin Allah Sedang Menjagamu

Pagi ini saya kembali mendapatkan pesan inspirasi dari Umedi dengan tema yang berbeda, tetapi masih sangat berhubungan dengan kehidupan kita: “Mungkin Allah Sedang Menjagamu.”

Kalimat itu membuat saya berhenti sejenak.

Ternyata, sesuatu yang kita anggap sebagai kehilangan belum tentu benar-benar kehilangan.

Sesuatu yang kita anggap sebagai keterlambatan belum tentu sebuah kegagalan.

Bisa jadi, Allah sedang menjaga kita.

Dalam kehidupan, kita sering membuat rencana. Kita ingin sesuatu terjadi sesuai dengan keinginan kita. Kita sudah berusaha, berdoa, dan berharap. Namun ternyata hasilnya berbeda.

Kita pun bertanya dalam hati, “Mengapa Allah belum memberikan apa yang saya inginkan?”

Padahal bisa jadi jawabannya adalah:

Karena Allah sedang mempersiapkan sesuatu yang lebih baik.

Atau mungkin:

Karena Allah sedang menjauhkan kita dari sesuatu yang tidak baik bagi kehidupan kita.

Inilah bagian yang tidak selalu mudah kita terima.

Kita ingin segera mendapatkan apa yang kita mau. Sementara Allah mengetahui apa yang benar-benar kita butuhkan.

QS. Al-Baqarah: 216 mengingatkan kita:

“Boleh jadi kamu membenci sesuatu, padahal ia baik bagimu.”

Ayat ini mengajarkan kepada kita tentang pentingnya percaya kepada ketetapan Allah.

Belajar Bersabar dengan Jalan Kehidupan

Saya sendiri masih terus belajar.

Belajar sabar.

Belajar ikhlas.

Belajar menerima.

Belajar memahami bahwa hidup tidak selalu berjalan sesuai dengan keinginan.

Ada masa ketika semuanya terasa mudah. Tetapi ada pula masa ketika kita harus melewati jalan yang berliku.

Pada saat seperti itu, jangan buru-buru menyimpulkan bahwa Allah meninggalkan kita.

Bisa jadi justru Allah sedang mendekatkan kita kepada-Nya.

Kesulitan membuat kita lebih banyak berdoa.

Kegagalan membuat kita belajar.

Kehilangan membuat kita menghargai apa yang masih dimiliki.

Penundaan membuat kita belajar bersabar.

Dan kebaikan yang tidak dihargai mengajarkan kita tentang keikhlasan.

Bukankah semua itu adalah pelajaran kehidupan?

Jika Allah Memberi, Bersyukurlah

Pesan Umedi pagi ini juga mengingatkan saya pada empat sikap sederhana dalam menghadapi ketetapan Allah.

Jika Allah memberi, bersyukurlah.

Jangan merasa bahwa semua keberhasilan hanya karena usaha kita. Ada pertolongan Allah di dalamnya.

Jika Allah menunda, bersabarlah.

Jangan buru-buru berprasangka buruk. Mungkin waktunya belum tepat.

Jika Allah mengambil, ikhlaskanlah.

Tidak mudah memang. Tetapi kita harus percaya bahwa apa yang berada di tangan kita sebenarnya hanyalah titipan.

Dan yang terakhir, tetaplah berbuat baik.

Jangan biarkan luka mengubah hati kita menjadi keras.

Jangan karena pernah disakiti, kita kemudian memilih menyakiti orang lain.

Jangan karena pernah dikecewakan, kita kemudian berhenti membantu sesama.

Jangan karena kebaikan kita tidak dihargai, kita berhenti menjadi manusia yang bermanfaat.

Jangan Lelah Menjadi Baik

Saya ingin terus belajar menjadi manusia yang bermanfaat.

Sebagai guru, saya ingin ilmu yang saya miliki tidak berhenti di kepala sendiri. Saya ingin membagikannya kepada murid, guru, dan siapa pun yang membutuhkan.

Melalui tulisan, saya juga ingin meninggalkan jejak.

Bukan karena ingin dikenal selamanya.

Bukan pula karena ingin selalu mendapatkan pujian.

Saya hanya ingin apa yang saya tulis suatu hari nanti dapat menjadi manfaat bagi orang lain.

Sebab saya percaya, kebaikan yang dilakukan dengan ikhlas tidak pernah benar-benar hilang.

Mungkin kita tidak melihat hasilnya hari ini.

Mungkin kita tidak tahu siapa yang kelak mendapatkan manfaatnya.

Tetapi Allah tahu.

Maka, ketika ada orang yang tidak menghargai kebaikan kita, jangan terlalu lama bersedih.

Ketika ada orang yang salah memahami niat baik kita, jangan buru-buru membalas dengan keburukan.

Ketika doa kita belum dikabulkan, jangan berhenti berharap.

Ketika sesuatu yang kita inginkan belum menjadi milik kita, jangan merasa Allah tidak sayang kepada kita.

Bisa jadi, Allah sedang menjaga kita.

Dan bisa jadi pula, Allah sedang menyiapkan sesuatu yang belum mampu kita pahami hari ini.

Menutup Pagi dengan Syukur

Pagi ini saya ingin mengingatkan diri sendiri:

Tetaplah menjadi baik, meskipun pernah disakiti.

Tetaplah ikhlas, meskipun tidak dihargai.

Tetaplah bersabar, meskipun doa belum terkabul.

Tetaplah percaya, meskipun jalan kehidupan belum sesuai harapan.

Sebab kita tidak pernah tahu rencana Allah yang sebenarnya.

Yang bisa kita lakukan adalah terus berusaha, terus berdoa, terus bersyukur, dan terus berbuat baik.

Semoga Allah menjaga hati kita agar tetap lembut.

Semoga Allah memberikan kekuatan ketika kita diuji.

Semoga Allah memberikan kesabaran ketika sesuatu ditunda.

Semoga Allah memberikan keikhlasan ketika sesuatu diambil.

Dan semoga Allah menjadikan setiap langkah kecil kita sebagai amal kebaikan yang terus mengalir.

Jangan lelah menjadi baik.

Mungkin manusia tidak melihat, tetapi Allah Maha Melihat.

Mungkin manusia tidak membalas, tetapi Allah tidak pernah menyia-nyiakan kebaikan.

Tetap semangat.

Barakallah fiikum.

Salam Blogger Persahabatan.

Jakarta, 10 September 2026

Selasa, 08 September 2026

Nantikan otn8 2026 di JICC Senayan

OTN 8 Tahun 2026: Saatnya Pelajar Indonesia Menjadi Juara dalam Informatika, Koding, Robotik, dan Kecerdasan Artifisial

Oleh: Omjay

Bayangkan sebuah gedung di Jakarta dipenuhi ratusan pelajar dari berbagai daerah. Ada yang sedang berpacu menjawab soal Informatika dan Kecerdasan Artifisial, ada yang serius menulis baris-baris kode, ada yang sibuk mengendalikan robot, dan ada pula yang sedang memecahkan persoalan teknologi dengan cara berpikir yang kreatif.

Di tempat yang sama, guru, orang tua, praktisi pendidikan, akademisi, pemerintah, dan dunia industri bertemu untuk membicarakan satu hal penting: bagaimana menyiapkan generasi digital Indonesia yang cerdas, kreatif, inovatif, sekaligus bijak menggunakan teknologi.

Itulah semangat yang ingin dibawa melalui OTN 8 Tahun 2026 — Olimpiade TIK, Informatika, Koding dan Kecerdasan Artifisial.

Dengan tema utama:

“CERDAS BERPIKIR, KREATIF BERKODING, BIJAK MENGGUNAKAN AI”

OTN 8 direncanakan berlangsung pada 29 Oktober–1 November 2026 di JICC Senayan, Jakarta. Kegiatan ini dirancang bukan sekadar sebagai perlombaan untuk mencari juara, tetapi sebagai ruang bertemunya talenta-talenta muda Indonesia yang sedang tumbuh di bidang teknologi digital.

Mengapa kegiatan seperti ini penting?

Karena dunia pendidikan Indonesia sedang memasuki fase baru. Koding dan Kecerdasan Artifisial semakin mendapatkan tempat dalam pembelajaran. Kemendikdasmen menjelaskan bahwa pembelajaran Koding dan KA diarahkan untuk mengembangkan berpikir komputasional, pemecahan masalah, kreativitas, literasi digital, serta etika penggunaan teknologi.

Bahkan, melalui Kepmendikdasmen Nomor 127/P/2025, pemerintah memberikan pedoman implementasi Koding dan Kecerdasan Artifisial pada pendidikan dasar dan menengah. Kompetensi ini diharapkan tidak hanya membuat siswa menjadi pengguna teknologi, tetapi juga mampu menjadi pencipta dan inovator.

Karena itu, OTN 8 hadir pada momentum yang sangat tepat.


Empat Lomba untuk Menguji Talenta Digital Pelajar

OTN 8 Tahun 2026 menghadirkan empat cabang lomba utama. Keempatnya memiliki karakter berbeda, tetapi saling melengkapi.

1. Lomba Cerdas Cermat Informatika dan KKA

Lomba pertama adalah Cerdas Cermat Informatika dan Kecerdasan Artifisial.

Lomba ini dirancang untuk menguji keluasan pengetahuan, kecepatan berpikir, ketepatan mengambil keputusan, serta kemampuan peserta memahami perkembangan teknologi.

Peserta tidak hanya ditanya tentang perangkat komputer atau istilah teknologi. Mereka juga akan berhadapan dengan materi berpikir komputasional, algoritma, Informatika, data, jaringan, keamanan digital, koding, kecerdasan artifisial, serta etika dalam menggunakan teknologi.

Dengan format beregu, peserta belajar bahwa menjadi hebat dalam teknologi tidak selalu berarti bekerja sendirian. Ada komunikasi, strategi, pembagian peran, dan keberanian mengambil keputusan.

Cerdas menjawab saja tidak cukup. Peserta juga harus cerdas bekerja sama.

Lomba ini dapat dikembangkan untuk beberapa jenjang, mulai dari SD/MI, SMP/MTs, hingga SMA/SMK/MA, dengan tingkat kesulitan yang disesuaikan.


2. Lomba Koding: Dari Ide Menjadi Program

Kalau lomba cerdas cermat menguji pengetahuan, maka Lomba Koding mengajak peserta membuktikan kemampuannya melalui program.

Di sinilah peserta ditantang mengubah sebuah persoalan menjadi algoritma, kemudian menerjemahkannya menjadi kode yang dapat dijalankan.

Untuk peserta SD, tantangan dapat diarahkan pada logika, pola, urutan instruksi, percabangan, pengulangan, dan pemrograman visual.

Untuk SMP, peserta dapat berhadapan dengan algoritma, variabel, kondisi, perulangan, fungsi, array atau list, serta debugging.

Sementara peserta SMA/SMK dapat menghadapi tantangan pemrograman yang lebih kompleks, termasuk algoritma, struktur data, Python, pengolahan string, pencarian, pengurutan, dan problem solving.

Yang menarik, lomba ini bukan hanya menguji apakah program bisa berjalan.

Peserta juga ditantang untuk menghasilkan solusi yang logis, efektif, efisien, dan dapat dipertanggungjawabkan.

Di sinilah filosofi OTN 8 terasa kuat:

Bukan sekadar bisa menggunakan teknologi, tetapi mampu menciptakan teknologi.


3. Lomba Robotik: Ketika Koding Menjadi Gerakan Nyata

Cabang ketiga adalah Lomba Robotik.

Robotik menjadi salah satu bidang yang menarik karena mempertemukan banyak kemampuan sekaligus. Ada pemrograman, logika, elektronika, mekanika, kreativitas, kerja tim, strategi, dan kemampuan memecahkan masalah.

Peserta tidak cukup hanya membuat robot terlihat menarik.

Robot harus mampu menyelesaikan tantangan.

Tema yang dapat diangkat adalah:

“Robot untuk Kehidupan”

Peserta dapat diarahkan membuat atau memprogram robot yang berkaitan dengan persoalan nyata, misalnya lingkungan, pertanian, transportasi, pendidikan, kebencanaan, pelayanan publik, atau konsep smart city.

Bayangkan ketika seorang siswa SMP berhasil membuat robot sederhana yang mampu menyelesaikan sebuah misi. Pengalaman seperti itu akan membekas dalam ingatannya.

Ia belajar bahwa teknologi bukan sesuatu yang hanya ada di buku.

Teknologi bisa disentuh.

Teknologi bisa dibuat.

Teknologi bisa digunakan untuk membantu manusia.

Dan mungkin saja, dari arena OTN 8 inilah lahir calon engineer, programmer, roboticist, atau inventor Indonesia masa depan.


4. Lomba Informatika dan Kecerdasan Artifisial

Cabang keempat adalah Lomba Informatika dan Kecerdasan Artifisial.

Lomba ini menjadi ruang bagi peserta yang ingin menguji kemampuan secara lebih individual dan mendalam.

Materinya dapat mencakup berpikir komputasional, Informatika, algoritma, data, jaringan komputer, keamanan digital, pemrograman dasar, kecerdasan artifisial, generative AI, prompt engineering, serta etika AI.

Mengapa aspek etika dimasukkan?

Karena kecerdasan artifisial bukan hanya persoalan kecanggihan teknologi.

Semakin kuat teknologi, semakin besar pula tanggung jawab penggunanya.

Siswa perlu memahami bahwa AI dapat membantu manusia, tetapi hasil AI tetap harus diperiksa. Data pribadi harus dijaga. Informasi tidak boleh diterima begitu saja. Bias, halusinasi AI, hak cipta, keamanan, dan dampak sosial teknologi juga harus dipahami.

Hal tersebut sejalan dengan arah kebijakan pembelajaran Koding dan KA yang menekankan bahwa peserta didik perlu memahami dampak teknologi dan menggunakan AI secara etis, aman, bijak, serta bertanggung jawab.

Dengan demikian, OTN 8 tidak ingin melahirkan generasi yang sekadar “jago AI”.

OTN 8 ingin melahirkan generasi yang cerdas menggunakan AI.


Bukan Hanya Lomba, Ada Seminar Nasional

Ada satu hal yang membuat OTN 8 semakin menarik.

Selain empat lomba, kegiatan ini juga menghadirkan:

SEMINAR NASIONAL INFORMATIKA OTN 8 2026

Dengan tema:

“Membangun Talenta Digital Pelajar Indonesia di Era Koding dan Kecerdasan Artifisial”

Seminar nasional ini dirancang sebagai ruang bertukar gagasan antara pemerintah, akademisi, praktisi pendidikan, dan dunia industri.

Dengan demikian, OTN 8 tidak berhenti pada kompetisi.

Ada ruang belajar.

Ada ruang berbagi.

Ada ruang berdiskusi.

Ada ruang membangun jejaring.


Empat Perspektif dalam Satu Panggung

Seminar nasional OTN 8 direncanakan menghadirkan empat perspektif penting.

1. Pejabat/Perwakilan Pusat Prestasi Nasional, Kemendikdasmen

Topik yang direncanakan:

“Kebijakan Pengembangan Talenta dan Prestasi Peserta Didik di Bidang Informatika dan Kecerdasan Artifisial”

Kehadiran perspektif pemerintah penting agar guru dan peserta memahami arah pengembangan talenta serta prestasi peserta didik di bidang teknologi.

Status narasumber ini sebaiknya ditulis “dalam konfirmasi” sampai ada konfirmasi resmi.


2. Prof. Eko Indrajit

Topik yang dapat diangkat:

“Masa Depan Talenta Digital Indonesia di Era AI”

Perspektif akademisi diperlukan agar pembicaraan tentang AI tidak hanya mengikuti tren.

Peserta perlu memahami bagaimana perkembangan teknologi memengaruhi pendidikan, pekerjaan, industri, dan kehidupan manusia.


3. Dedi Dwitagama

Topik yang dapat diangkat:

“Dari Kelas ke Dunia Digital: Praktik Baik Guru Menyiapkan Generasi AI”

Perspektif praktisi pendidikan menjadi penting karena teknologi pada akhirnya harus hadir di ruang kelas.

Guru membutuhkan contoh nyata.

Siswa membutuhkan pengalaman nyata.

Sekolah membutuhkan ekosistem yang memungkinkan teknologi digunakan secara kreatif dan bertanggung jawab.


4. Epson Indonesia

Topik yang dapat diangkat:

“Kolaborasi Industri dan Pendidikan dalam Membangun Ekosistem Teknologi yang Inovatif dan Berkelanjutan”

Dunia pendidikan tidak bisa berjalan sendirian.

Industri memiliki pengalaman, teknologi, sumber daya, serta kebutuhan kompetensi yang dapat menjadi masukan bagi dunia pendidikan.

Karena itu, kolaborasi antara sekolah, komunitas guru, perguruan tinggi, pemerintah, dan industri menjadi sangat penting.


OTN 8 Bukan Sekadar Mencari Juara

Inilah bagian terpenting dari OTN 8.

Sebuah olimpiade sering kali hanya dilihat dari siapa yang mendapatkan medali.

Padahal, pendidikan jauh lebih luas daripada sekadar menang dan kalah.

Seorang siswa yang gagal menjadi juara tetapi pulang membawa pengalaman baru, mendapatkan teman baru, menemukan minat baru, dan berani mencoba teknologi yang sebelumnya belum pernah disentuh, sebenarnya juga telah memperoleh kemenangan.

Begitu pula guru yang datang mendampingi peserta.

Mungkin gurunya tidak membawa pulang trofi.

Namun ia pulang membawa inspirasi untuk memperbaiki pembelajaran di sekolah.

Karena itu, OTN 8 diharapkan menjadi ekosistem pembelajaran dan pengembangan talenta digital, bukan sekadar arena perlombaan.


Saatnya Guru Membawa Siswa ke Arena Talenta Digital

Bagi guru Informatika, Koding, dan Kecerdasan Artifisial, OTN 8 dapat menjadi momentum untuk memberikan pengalaman belajar yang berbeda.

Siswa tidak hanya belajar dari layar komputer.

Mereka belajar dari tantangan.

Mereka belajar dari kegagalan.

Mereka belajar dari teman.

Mereka belajar dari juri.

Mereka belajar dari peserta lain.

Dan yang tidak kalah penting, mereka belajar bahwa teknologi harus digunakan untuk memberikan manfaat bagi manusia.

Pendekatan seperti ini sejalan dengan arah pembelajaran Koding dan KA yang mendorong berpikir komputasional, problem solving, pembelajaran berbasis proyek, kreativitas, dan etika teknologi.


Target 400 Peserta dari Berbagai Daerah

OTN 8 dirancang dengan target 100 peserta pada masing-masing cabang lomba, sehingga secara keseluruhan terdapat sekitar 400 peserta kompetisi.

Sementara Seminar Nasional ditargetkan menghadirkan sekitar 100 peserta.

Dengan demikian, OTN 8 berpotensi mempertemukan sekitar 500 peserta utama dalam rangkaian kegiatan.

Bayangkan jejaring yang dapat terbentuk.

Ada siswa dari Jakarta.

Ada siswa dari Jawa Barat.

Ada siswa dari Jawa Tengah.

Ada siswa dari Jawa Timur.

Ada pula peluang hadirnya peserta dari berbagai daerah lainnya.

Mereka datang membawa kemampuan masing-masing.

Mereka pulang membawa pengalaman baru.


Mengapa Sekolah Perlu Ikut?

Ada banyak alasan.

Pertama, OTN 8 menjadi ruang aktualisasi kemampuan siswa.

Kedua, lomba dapat menjadi motivasi siswa untuk belajar Informatika, Koding, Robotik, dan AI secara lebih serius.

Ketiga, guru dapat menemukan inspirasi baru untuk pembelajaran.

Keempat, sekolah dapat membangun jejaring dengan sekolah lain, komunitas, perguruan tinggi, pemerintah, dan industri.

Kelima, siswa mendapatkan pengalaman berkompetisi secara sehat.

Dan yang paling penting, siswa belajar bahwa menjadi generasi digital bukan hanya soal memiliki gawai dan mampu menggunakan aplikasi.

Generasi digital harus mampu berpikir, mencipta, berkolaborasi, memecahkan masalah, dan bertanggung jawab.


OTN 8 dan Semangat “Berkolaborasi, Berinovasi, Menginspirasi”

OTN 8 membawa semangat:

Berkolaborasi • Berinovasi • Menginspirasi • Menuju Generasi Digital Indonesia

Semangat ini sangat penting karena perkembangan teknologi bergerak terlalu cepat jika hanya dihadapi oleh satu pihak.

Guru tidak bisa sendirian.

Sekolah tidak bisa sendirian.

Pemerintah tidak bisa sendirian.

Industri tidak bisa sendirian.

Perguruan tinggi juga tidak bisa sendirian.

Kita membutuhkan kolaborasi.

Dari kolaborasi lahir inovasi.

Dari inovasi lahir inspirasi.

Dan dari inspirasi lahir generasi yang mampu membawa Indonesia menjadi bangsa yang kuat dalam penguasaan teknologi.


Mengapa Sponsor dan Mitra Perlu Terlibat?

OTN 8 juga membuka ruang kolaborasi bagi dunia usaha, industri, perguruan tinggi, lembaga pendidikan, komunitas teknologi, dan berbagai mitra strategis.

Dukungan mitra bukan hanya soal memasang logo di backdrop.

Lebih jauh daripada itu, sponsor dapat menjadi bagian dari gerakan membangun talenta digital Indonesia.

Mitra dapat terlibat melalui dukungan hadiah, perangkat teknologi, fasilitas lomba, seminar, workshop, beasiswa, maupun program pengembangan siswa dan guru.

Inilah bentuk investasi sosial di bidang pendidikan dan teknologi.

Ketika sebuah perusahaan mendukung seorang siswa belajar koding hari ini, bisa jadi perusahaan tersebut sedang membantu menyiapkan calon programmer, engineer, data scientist, entrepreneur, atau inovator masa depan.


Menuju Generasi Digital Indonesia

OTN 8 Tahun 2026 ingin meninggalkan sebuah pesan sederhana.

Anak-anak Indonesia bukan hanya konsumen teknologi.

Mereka harus diberi kesempatan untuk menjadi pencipta teknologi.

Mereka harus belajar bagaimana teknologi bekerja.

Mereka harus berani membuat program.

Mereka harus berani membuat robot.

Mereka harus mampu memahami data.

Mereka harus mampu menggunakan kecerdasan artifisial.

Namun di atas semua itu, mereka harus tetap memiliki karakter.

Karena kecerdasan tanpa etika dapat menjadi masalah.

Teknologi tanpa tanggung jawab dapat menjadi ancaman.

AI tanpa kemampuan berpikir kritis dapat menyesatkan.

Karena itulah tema OTN 8 sangat relevan:

CERDAS BERPIKIR, KREATIF BERKODING, BIJAK MENGGUNAKAN AI.

Cerdas berpikir sebelum menggunakan teknologi.

Kreatif berkoding untuk menciptakan solusi.

Bijak menggunakan AI untuk membantu manusia, bukan menggantikan tanggung jawab manusia.


Mari Bersiap Menuju OTN 8 Tahun 2026

OTN 8 Tahun 2026 bukan sekadar agenda lomba.

Ia adalah sebuah ajakan.

Ajakan kepada siswa untuk berani mencoba.

Ajakan kepada guru untuk terus belajar.

Ajakan kepada sekolah untuk membangun ekosistem digital.

Ajakan kepada perguruan tinggi untuk berbagi pengetahuan.

Ajakan kepada pemerintah untuk terus membuka ruang prestasi.

Ajakan kepada industri untuk berkolaborasi.

Dan ajakan kepada seluruh masyarakat untuk bersama-sama menyiapkan generasi digital Indonesia.

Empat lomba. Satu seminar nasional. Ratusan talenta muda. Satu semangat besar untuk Indonesia.

Mari bertemu di OTN 8 Tahun 2026, 29 Oktober–1 November 2026 di JICC Senayan, Jakarta.

Siapkan siswa terbaik sekolah Anda.

Siapkan guru pendamping terbaik.

Siapkan ide terbaik.

Siapkan kemampuan terbaik.

Karena mungkin saja, dari panggung OTN 8 inilah lahir nama-nama baru yang kelak menjadi pemimpin teknologi Indonesia.

OTN 8 Tahun 2026.

Cerdas Berpikir, Kreatif Berkoding, Bijak Menggunakan AI.

Dan seperti biasa, mari kita buktikan bahwa menulis, belajar, berkarya, dan berkolaborasi setiap hari akan melahirkan perubahan.


Empat Lomba OTN 8

  1. 🧠 Lomba Cerdas Cermat Informatika dan KKA
  2. 💻 Lomba Koding
  3. 🤖 Lomba Robotik
  4. 🧩 Lomba Informatika dan KKA

Satu Agenda Penguat

🎓 Seminar Nasional Informatika OTN 8 2026

Tema: “Membangun Talenta Digital Pelajar Indonesia di Era Koding dan Kecerdasan Artifisial”

Info Utama

📅 29 Oktober–1 November 2026
📍 JICC Senayan, Jakarta
🎯 Target 400 peserta lomba + 100 peserta Semnas
🏆 Kompetisi talenta digital pelajar Indonesia
🤝 Kolaborasi pemerintah, akademisi, praktisi, komunitas, sekolah, dan industri

Kebijakan nasional sendiri menempatkan Koding dan Kecerdasan Artifisial sebagai bagian penting dalam penguatan kompetensi digital peserta didik, termasuk kemampuan berpikir komputasional, pemecahan masalah, kreativitas, dan penggunaan teknologi secara etis.

OTN 8 bukan sekadar mencari siapa yang paling hebat. OTN 8 ingin menemukan, mempertemukan, dan menumbuhkan talenta digital Indonesia.

SEO Tags: OTN 8 2026, Olimpiade Informatika, Lomba Koding, Lomba Robotik, Kecerdasan Artifisial, Seminar Nasional Informatika

Teaser 150 karakter:
*OTN 8 hadir dengan 4 lomba dan 1 Semnas. Saatnya pelajar Indonesia cerdas berpikir, kreatif berkoding, dan bijak menggunakan AI.*


Senin, 07 September 2026

belajar pseudecode dan visual programing

Berikut artikel yang dikembangkan berdasarkan materi “Introduction to Pseudocode & Visual Programming” untuk Informatika Kelas IX dari PPT yang Omjay kirimkan. Materinya saya ubah menjadi gaya artikel edukatif yang lebih mengalir dan mudah dipahami siswa.

Kalau Omjay mau, artikel ini juga bisa saya kembangkan menjadi versi Kompasiana yang lebih panjang dan menyentuh, lengkap dengan teaser 150 karakter, SEO tags, serta ilustrasi pembelajaran Informatika kelas IX.

Berikut artikel yang dikembangkan berdasarkan materi “Introduction to Pseudocode & Visual Programming” untuk Informatika Kelas IX dari PPT yang Omjay kirimkan. Materinya saya ubah menjadi gaya artikel edukatif yang lebih mengalir dan mudah dipahami siswa.


Belajar Pseudocode dan Visual Programming: Mengubah Ide Menjadi Program


Oleh Wijaya Kusumah


Belajar pemrograman tidak selalu harus dimulai dengan menulis kode yang panjang dan rumit. Justru, sebelum seseorang menjadi programmer yang baik, ia perlu belajar bagaimana menyusun cara berpikir secara logis dan sistematis. Inilah alasan mengapa pseudocode menjadi salah satu materi penting dalam pembelajaran Informatika kelas IX. Melalui pseudocode, siswa belajar menuangkan ide penyelesaian masalah dalam bentuk langkah-langkah sederhana sebelum mengubahnya menjadi program yang sesungguhnya.


Secara sederhana, pseudocode adalah cara menuliskan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah atau algoritma menggunakan bahasa yang sederhana dan terstruktur. Bentuknya menyerupai kode program, tetapi tidak terikat pada bahasa pemrograman tertentu. Dengan demikian, siswa tidak perlu terlebih dahulu memikirkan aturan penulisan Python, Java, atau bahasa pemrograman lainnya. Fokus utama mereka adalah logika berpikir: apa yang menjadi masalah, data apa yang diperlukan, proses apa yang harus dilakukan, dan hasil apa yang ingin diperoleh.


Mengapa Pseudocode Penting?


Pseudocode biasanya digunakan sebelum membuat program sebenarnya. Tujuannya agar programmer dapat memikirkan urutan logika program terlebih dahulu. Dengan cara ini, kesalahan dalam memahami masalah dapat ditemukan lebih awal sebelum seseorang sibuk menulis kode program.


Misalnya, seorang siswa ingin membuat program untuk menentukan apakah seorang murid lulus atau tidak. Aturannya sederhana: jika nilai lebih besar atau sama dengan 75, murid dinyatakan LULUS. Jika nilainya kurang dari 75, murid dinyatakan TIDAK LULUS. Sebelum menulis kode Python, siswa dapat menyusun logikanya terlebih dahulu dalam bentuk pseudocode.


Contohnya:


START

INPUT nilai murid


IF nilai >= 75 THEN

    PRINT "LULUS"

ELSE

    PRINT "TIDAK LULUS"


FINISH


Dari contoh tersebut terlihat bahwa program sebenarnya hanyalah penerjemahan dari langkah-langkah logis yang sudah kita susun.


Belajar dari Masalah Sederhana


Pseudocode dapat digunakan untuk berbagai persoalan sehari-hari. Salah satu contoh dalam materi adalah menghitung luas lingkaran. Pengguna memasukkan nilai jari-jari, kemudian program menghitung luas menggunakan rumus Luas = π × r × r. Setelah proses perhitungan selesai, program menampilkan hasil luas lingkaran.


Cara berpikir seperti ini sebenarnya sudah sering dilakukan siswa tanpa mereka sadari. Ketika ingin membuat teh, misalnya, ada langkah mengambil gelas, memasukkan teh dan gula, menuangkan air panas, kemudian mengaduknya. Jika langkah-langkah tersebut disusun secara sistematis, sebenarnya kita sedang belajar berpikir algoritmik.


Karena itu, belajar pemrograman bukan hanya belajar komputer. Lebih jauh lagi, siswa sedang belajar cara menyelesaikan masalah.


Mengenal Notasi Pseudocode


Dalam materi kelas IX, beberapa notasi dasar pseudocode yang diperkenalkan adalah START dan FINISH, INPUT dan OUTPUT, IF-ELSE-ELSE IF, serta WHILE dan FOR.


START digunakan untuk menandai awal algoritma, sedangkan FINISH menunjukkan akhir proses. INPUT digunakan ketika program menerima data dari pengguna. Sementara itu, PRINT atau OUTPUT digunakan untuk menampilkan hasil.


Untuk pengambilan keputusan, kita dapat menggunakan IF, ELSE, dan ELSE IF. Misalnya, nilai 90 ke atas mendapat keterangan “Sangat Baik”, nilai 75 sampai kurang dari 90 mendapat keterangan “Baik”, sedangkan nilai di bawah 75 mendapat keterangan “Perlu Belajar Lagi”.


Sementara itu, FOR dan WHILE digunakan ketika program perlu melakukan pengulangan. Dengan demikian, siswa mulai mengenal tiga konsep penting dalam pemrograman: input, proses, dan output, ditambah kondisi serta pengulangan.


Enam Langkah Menyusun Pseudocode


Agar tidak bingung ketika membuat pseudocode, siswa dapat mengikuti tahapan yang sederhana. Pertama, memahami masalah. Jangan terburu-buru menulis kode sebelum benar-benar memahami persoalannya.


Kedua, menentukan input. Data apa yang harus dimasukkan oleh pengguna?


Ketiga, menentukan proses. Apa yang harus dilakukan terhadap data tersebut?


Keempat, menentukan kondisi atau aturan jika masalah membutuhkan pengambilan keputusan.


Kelima, menentukan output, yaitu informasi apa yang harus ditampilkan kepada pengguna.


Keenam, menyusun semua langkah secara berurutan sehingga algoritma dapat dipahami dengan mudah.


Enam langkah tersebut dapat menjadi kebiasaan berpikir siswa ketika menghadapi masalah apa pun, bukan hanya ketika membuat program.


Dari Pseudocode ke Flowchart


Setelah memahami pseudocode, siswa diperkenalkan dengan flowchart atau bagan alur. Flowchart merupakan diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan dalam suatu proses program. Setiap langkah digambarkan menggunakan bentuk tertentu dan dihubungkan dengan garis atau panah.


Jika pseudocode menggunakan kata-kata dan struktur sederhana, flowchart menggunakan gambar atau simbol. Inilah yang membuat flowchart menarik bagi siswa yang senang belajar secara visual.


Dalam materi ini terdapat beberapa notasi flowchart, yaitu terminator, input/output, process, decision, dan flowline. Terminator digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir flowchart. Input/output digunakan untuk proses masukan dan keluaran. Process digunakan untuk menunjukkan proses yang sedang berjalan. Decision digunakan untuk menunjukkan kondisi atau keputusan, sedangkan flowline berupa garis atau panah menunjukkan arah alur program.


Alur berpikirnya menjadi semakin jelas:


Pseudocode → Flowchart → Program


Artinya, siswa terlebih dahulu menyusun logika dalam bentuk pseudocode, kemudian memvisualisasikannya menggunakan flowchart, dan akhirnya menerjemahkannya menjadi program.


Studi Kasus: Diskon di Kantin Sekolah


Agar lebih dekat dengan kehidupan siswa, materi memberikan studi kasus tentang harga setelah diskon. Bayangkan sebuah kantin sekolah memberikan diskon kepada siswa. Jika total belanja mencapai Rp50.000 atau lebih, siswa mendapatkan diskon 10 persen. Jika total belanja kurang dari Rp50.000, tidak mendapatkan diskon. Program kemudian harus menampilkan jumlah diskon dan total yang harus dibayar.


Logikanya dapat ditulis dalam pseudocode:


START

INPUT total_belanja


IF total_belanja >= 50.000 THEN

    diskon = total_belanja * 1/10

ELSE

    diskon = 0


total_bayar = total_belanja - diskon


OUTPUT "Jumlah diskon: ", diskon

OUTPUT "Total bayar: ", total_bayar


END


Pseudocode tersebut kemudian dapat dibuat menjadi flowchart. Dari flowchart, siswa dapat melihat dengan jelas bahwa setelah memasukkan total belanja, program mengambil keputusan: apakah total belanja mencapai Rp50.000? Jika ya, program menghitung diskon. Jika tidak, diskon bernilai nol. Setelah itu, program menghitung total pembayaran dan menampilkan hasilnya.


Saatnya Menjadi Programmer


Tahap terakhir adalah mengubah algoritma tersebut menjadi program. Materi menunjukkan contoh implementasi menggunakan Python untuk menerima total belanja, menentukan diskon, menghitung total pembayaran, kemudian menampilkan hasilnya.


Di sinilah siswa dapat melihat hubungan antara konsep yang telah dipelajari. Pseudocode bukan sekadar tulisan yang harus dihafalkan. Flowchart juga bukan sekadar gambar yang harus disalin ke buku. Keduanya merupakan jembatan menuju program.


Ketika siswa sudah mampu menyusun pseudocode dengan benar, membuat flowchart yang sesuai, dan menerjemahkannya menjadi program, berarti mereka sedang membangun kemampuan berpikir komputasional.


Pemrograman Bukan Sekadar Mengetik Kode


Ada anggapan bahwa belajar pemrograman berarti harus pandai mengetik kode. Padahal, kemampuan yang lebih penting adalah memahami masalah dan menemukan langkah penyelesaiannya. Kode program hanyalah salah satu bentuk bahasa untuk menyampaikan solusi tersebut kepada komputer.


Karena itu, jangan takut ketika melihat kode program. Mulailah dari sesuatu yang sederhana. Tanyakan: Apa masalahnya? Apa input-nya? Apa prosesnya? Apakah ada kondisi? Apakah ada pengulangan? Apa output-nya?


Jika pertanyaan tersebut sudah dapat dijawab, sebenarnya kita sudah mulai berpikir seperti seorang programmer.


Penutup: Belajar Coding Dimulai dari Cara Berpikir


Belajar pseudocode dan visual programming di kelas IX merupakan kesempatan bagi siswa untuk mengenal pemrograman dengan cara yang lebih terstruktur. Mereka tidak langsung dipaksa menghafal sintaks bahasa pemrograman, tetapi diajak memahami algoritma, menyusun langkah penyelesaian masalah, memvisualisasikan proses melalui flowchart, kemudian menerjemahkannya menjadi program.


Inilah inti pembelajaran Informatika: bukan sekadar membuat komputer bekerja, tetapi belajar membuat pikiran bekerja secara logis.


Ketika siswa mampu mengubah masalah menjadi langkah-langkah yang jelas, kemudian mengubah langkah tersebut menjadi flowchart dan program, mereka sebenarnya sedang belajar sebuah keterampilan yang sangat berguna untuk kehidupan.


Sebab, dalam kehidupan sehari-hari pun kita selalu berhadapan dengan masalah yang membutuhkan urutan langkah, keputusan, dan solusi. Pemrograman mengajarkan kita untuk tidak asal bertindak, tetapi berpikir terlebih dahulu, menyusun langkah, mencoba, mengevaluasi, lalu memperbaiki.


Dan mungkin, dari pembelajaran sederhana tentang pseudocode dan flowchart inilah, akan lahir programmer, pengembang aplikasi, ilmuwan data, atau inovator digital masa depan.


Menulislah setiap hari dan buktikan apa yang terjadi. Belajarlah coding setiap hari dan lihat bagaimana cara berpikirmu berubah.Kalau Omjay mau, artikel ini juga bisa saya kembangkan menjadi versi Kompasiana yang lebih panjang dan menyentuh, lengkap dengan teaser 150 karakter, SEO tags, serta ilustrasi pembelajaran Informatika kelas IX.

Minggu, 06 September 2026

KaKek Dimjati Bertemu Buya Hamka dan Mendirikan Al Azhar Kebayoran

Kake Dimjati dan Buya Hamka: Dari Sebuah Pertemuan Lahir Sebuah Jejak Pendidikan Islam

Setiap keluarga biasanya mempunyai cerita yang diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Ada cerita tentang perjuangan, tentang pengorbanan, tentang keberhasilan, dan ada pula cerita yang baru terasa begitu berharga ketika kita sudah dewasa. Bagi saya, salah satu cerita yang menarik untuk terus digali adalah kisah Kake Dimjati, seorang guru yang ikut meletakkan dasar pendidikan Islam di kawasan Kebayoran, Jakarta.

Semakin saya mendengar kembali cerita tentang perjalanan beliau, semakin saya menyadari bahwa sejarah sebuah sekolah tidak selalu dimulai dari gedung yang megah. Kadang-kadang sejarah pendidikan justru bermula dari sebuah aula masjid, dari percakapan sederhana para tokoh masyarakat, dan dari keberanian seorang guru untuk memulai sesuatu yang belum tentu diketahui bagaimana akhirnya.

Kisah itu bermula ketika Kake Dimjati hijrah ke Jakarta. Kedatangannya ke Jakarta bukan semata-mata untuk mencari kehidupan yang lebih baik. Ada sebuah amanah yang kemudian mempertemukannya dengan dunia pendidikan di kawasan Kebayoran. Baing, yang ketika itu menjadi bagian dari panitia pembangunan Masjid Agung Kebayoran di Jalan Sisingamangaraja, meminta Kake Dimjati untuk ikut memikirkan pendirian sekolah di lingkungan masjid tersebut.

Bagi Kake Dimjati, permintaan itu bukan perkara kecil. Mendirikan sekolah berarti memikirkan masa depan anak-anak. Pada masa itu, Jakarta tentu belum seperti sekarang. Fasilitas pendidikan belum sebanyak dan semudah yang kita lihat hari ini. Untuk membangun sebuah sekolah dibutuhkan keberanian, dukungan masyarakat, tenaga para pendidik, dan tentu saja keyakinan bahwa pendidikan merupakan kebutuhan utama umat.

Baing dan Kake Dimjati kemudian mulai bergerak. Mereka menemui sejumlah tokoh masyarakat yang mempunyai perhatian terhadap pendidikan dan kehidupan umat. Salah satu nama penting yang hadir dalam perjalanan tersebut adalah Buya Hamka.

Pertemuan dengan Buya Hamka menjadi bagian yang sangat menarik dalam kisah keluarga ini.

Nama Buya Hamka tentu tidak asing bagi masyarakat Indonesia. Beliau dikenal sebagai ulama, sastrawan, pemikir, pendidik, dan tokoh masyarakat yang mempunyai pengaruh besar. Namun bagi Kake Dimjati, Buya Hamka bukan hanya nama besar yang dikenal dari buku atau ceramah. Beliau adalah salah satu tokoh yang ditemui dalam ikhtiar membangun pendidikan Islam di kawasan Kebayoran.

Bayangkan suasana Jakarta pada masa itu. Jalan Sisingamangaraja belum seramai sekarang. Kawasan Kebayoran sedang berkembang. Masjid menjadi salah satu pusat kehidupan masyarakat, bukan hanya sebagai tempat ibadah, tetapi juga tempat berkumpul, berdiskusi, bermusyawarah, dan memikirkan masa depan umat.

Di tengah suasana itulah Baing bersama Kake Dimjati mendatangi para tokoh masyarakat. Mereka menyampaikan gagasan tentang pentingnya menghadirkan sekolah Islam di lingkungan Masjid Agung Kebayoran. Salah satu tokoh yang mereka temui adalah Buya Hamka.

Saya membayangkan pertemuan itu bukan sekadar pertemuan biasa. Ada semangat yang sama di antara orang-orang tersebut: bagaimana membangun masyarakat melalui pendidikan. Sebab, masjid yang besar akan terasa lebih bermakna jika di sekitarnya juga tumbuh kegiatan pendidikan yang mencerdaskan anak-anak.

Kake Dimjati datang bukan membawa nama besar. Ia datang sebagai seorang guru dengan pengalaman dan kemauan untuk mengajar. Ia membawa keyakinan bahwa anak-anak harus diberi kesempatan memperoleh pendidikan yang baik. Sementara Buya Hamka merupakan salah satu tokoh yang telah lama memberikan perhatian terhadap pendidikan dan kehidupan umat.

Dalam pertemuan-pertemuan dengan para tokoh masyarakat itu, gagasan sekolah semakin menemukan bentuknya. Selain Buya Hamka, terdapat pula tokoh-tokoh lain seperti Cokro Aminoto, Sarjan Daud, Badaruddin, dan tokoh masyarakat lainnya. Mereka menjadi bagian dari lingkungan sosial yang ikut memberikan warna terhadap perjalanan awal pendidikan Islam di kawasan tersebut.

Dari rangkaian pertemuan dan pembicaraan itulah kemudian lahir langkah nyata.

Pada tahun 1960, Kake Dimjati mendirikan Madrasah Islamiyah Masjid Agung Kebayoran.

Sekolah tersebut tidak langsung memiliki gedung sendiri. Kegiatan belajar mengajar dimulai dari aula Masjid Agung Kebayoran. Di tempat sederhana itulah Kake Dimjati mulai mengajar. Anak-anak datang untuk mendapatkan ilmu. Mereka belajar dengan fasilitas yang tentu jauh berbeda dengan sekolah masa kini.

Namun, ada sesuatu yang jauh lebih penting daripada fasilitas: semangat belajar dan ketulusan seorang guru.

Kake Dimjati mengajar dari hati. Ia tidak menunggu sekolah menjadi besar untuk mulai bekerja. Ia memulai dari apa yang tersedia. Aula masjid menjadi ruang kelas. Masjid menjadi bagian dari lingkungan pendidikan. Anak-anak menjadi murid-murid pertama yang ikut menyaksikan bagaimana sebuah lembaga pendidikan tumbuh dari bawah.

Jumlah murid semakin lama semakin bertambah. Aula masjid akhirnya tidak lagi mencukupi. Kegiatan belajar kemudian menggunakan ruangan-ruangan di sekitar Masjid Agung Kebayoran. Pertambahan jumlah murid tersebut justru menjadi bukti bahwa masyarakat membutuhkan sekolah yang dirintis Kake Dimjati.

Ada sesuatu yang mengharukan dari perjalanan seperti ini. Sebuah sekolah yang pada awalnya mungkin hanya dipandang sebagai kegiatan sederhana ternyata perlahan-lahan mendapatkan kepercayaan masyarakat. Anak-anak semakin banyak. Orang tua semakin percaya. Guru semakin sibuk. Dan sebuah lembaga pendidikan mulai memiliki kehidupan sendiri.

Kake Dimjati terus mengajar.

Ia bukan hanya menyaksikan pertumbuhan sekolah, tetapi menjadi bagian langsung dari pertumbuhan itu. Dari nol, ia ikut membawa sekolah tersebut menjadi lembaga pendidikan yang semakin dikenal.

Perjalanan itu kemudian memasuki babak baru sekitar tahun 1970. Pada masa Gubernur DKI Jakarta H. Ali Sadikin, dibangun gedung baru di halaman Masjid Agung. Gedung tersebut menghadap Jalan Sisingamangaraja. Kehadiran gedung baru menjadi tonggak penting dalam perkembangan sekolah.

Sekolah yang sebelumnya bermula dari Madrasah Islamiyah Masjid Agung Kebayoran kemudian dikenal sebagai Sekolah Islam Teladan Al-Azhar.

Di sinilah letak bagian sejarah yang menurut saya sangat menarik untuk terus diceritakan.

Sebelum Al-Azhar dikenal luas seperti sekarang, telah ada sebuah sekolah yang dirintis dari lingkungan Masjid Agung Kebayoran. Sekolah itu lahir dari kepedulian masyarakat, dukungan para tokoh, dan kerja keras seorang guru bernama Kake Dimjati.

Dan di balik kisah tersebut, ada pertemuan dengan Buya Hamka.

Pertemuan itu mungkin berlangsung sederhana. Tidak ada kamera seperti sekarang. Tidak ada media sosial yang membuat setiap peristiwa langsung terdokumentasi. Tidak ada video yang bisa diputar kembali kapan saja. Yang tersisa adalah ingatan, cerita keluarga, dan jejak sejarah yang diwariskan dari generasi ke generasi.

Justru karena itulah kisah tersebut terasa istimewa.

Bayangkan jika pada masa itu seseorang berkata kepada Kake Dimjati, "Sekolah yang sedang dirintis ini suatu hari akan berkembang menjadi lembaga pendidikan yang dikenal luas."

Mungkin Kake Dimjati hanya tersenyum.

Sebab seorang guru biasanya tidak berpikir terlalu jauh tentang nama besar. Ia berpikir tentang murid yang ada di hadapannya. Ia memikirkan bagaimana anak-anak itu bisa belajar dengan baik. Ia memikirkan bagaimana mereka menjadi manusia yang berilmu dan berakhlak.

Begitulah Kake Dimjati menjalani pengabdiannya.

Bertahun-tahun ia tetap mengajar. Bahkan ketika sekolah sudah semakin berkembang, masyarakat justru semakin banyak yang datang kepadanya untuk belajar secara privat. Permintaan untuk memberikan pelajaran tambahan semakin banyak sehingga waktunya semakin tersita.

Di sisi lain, kesehatan Kake Dimjati mulai terganggu. Tubuh yang selama bertahun-tahun digunakan untuk mengajar akhirnya meminta istirahat. Ia kemudian memutuskan untuk mengundurkan diri dari kegiatan mengajar di sekolah tersebut.

Keputusan itu tentu tidak mudah. Bagaimana mungkin seorang guru yang sejak awal ikut membangun sekolah kemudian harus meninggalkan ruang kelas yang telah menjadi bagian dari kehidupannya?

Namun, pengabdian seorang guru tidak pernah berhenti hanya karena ia tidak lagi berdiri di depan kelas.

Ilmu yang pernah diberikan tetap hidup dalam diri murid-muridnya. Nilai yang ditanamkan tetap tumbuh. Sekolah yang pernah dibangunnya terus berkembang. Dan cerita tentang perjuangannya tetap dapat diwariskan kepada generasi berikutnya.

Bagi saya, pertemuan Kake Dimjati dengan Buya Hamka menjadi salah satu bagian paling menarik dari perjalanan ini. Bukan karena ingin membesar-besarkan sebuah pertemuan, tetapi karena peristiwa itu menggambarkan semangat zaman ketika pendidikan Islam dibangun melalui gotong royong para tokoh dan masyarakat.

Ada ulama.

Ada guru.

Ada tokoh masyarakat.

Ada panitia pembangunan masjid.

Ada orang tua.

Dan ada anak-anak yang membutuhkan pendidikan.

Semua unsur tersebut bertemu dalam satu cita-cita: membangun manusia melalui pendidikan.

Hari ini, ketika kita melihat sekolah-sekolah besar berdiri dengan gedung yang megah, ruang kelas yang nyaman, laboratorium, perpustakaan, komputer, internet, dan berbagai fasilitas modern, kita sering lupa bahwa semua itu mempunyai sejarah panjang. Ada generasi sebelumnya yang memulai dengan fasilitas yang sangat sederhana.

Kake Dimjati adalah bagian dari generasi yang memulai itu.

Ia tidak menunggu semuanya sempurna. Ia mulai dari aula masjid.

Ia tidak menunggu jumlah murid banyak. Ia mulai dari murid yang ada.

Ia tidak menunggu gedung sekolah berdiri. Ia mengajar di tempat yang tersedia.

Dan ia tidak menunggu namanya dikenal. Ia bekerja karena percaya bahwa pendidikan harus diberikan kepada anak-anak.

Mungkin itulah makna terdalam dari kisah seorang guru.

Guru tidak selalu menikmati hasil dari apa yang ditanamnya. Kadang-kadang ia hanya menanam, menyiram, merawat, lalu generasi berikutnyalah yang menikmati teduhnya pohon.

Kake Dimjati telah menanam pohon itu sejak tahun 1960.

Pertemuan dengan Buya Hamka menjadi salah satu bagian dari perjalanan panjang tersebut. Dari pertemuan dengan para tokoh masyarakat, lahirlah sebuah gagasan. Dari gagasan lahirlah sekolah. Dari sekolah lahirlah generasi. Dan dari generasi itulah jejak pengabdian Kake Dimjati terus hidup.

Karena itu, ketika saya mendengar kembali kisah tersebut, saya tidak hanya melihatnya sebagai cerita tentang seorang kakek.

Saya melihatnya sebagai sebuah warisan.

Warisan tentang keberanian memulai.

Warisan tentang ketekunan seorang guru.

Warisan tentang pentingnya pendidikan.

Dan warisan tentang bagaimana sebuah perubahan besar terkadang bermula dari sebuah ruangan sederhana di sebuah masjid.

Kake Dimjati mungkin telah lama meninggalkan ruang kelas, tetapi ruang kelas tidak pernah benar-benar meninggalkan dirinya.

Namanya mungkin tidak selalu disebut ketika orang berbicara tentang sejarah pendidikan Islam di Jakarta. Namun, bagi keluarga dan mereka yang mengetahui perjalanan awalnya, ada sebuah kebanggaan yang tidak ternilai: pernah ada seorang guru yang memulai dari nol, mengajar di aula Masjid Agung Kebayoran, bertemu dengan para tokoh masyarakat termasuk Buya Hamka, dan ikut menanam benih yang kemudian tumbuh menjadi sebuah lembaga pendidikan besar.

Itulah kisah yang layak diwariskan.

Sebab bangsa yang besar bukan hanya bangsa yang mampu membangun gedung-gedung pendidikan, tetapi juga bangsa yang mau mengingat orang-orang yang dahulu meletakkan batu pertamanya.

Dan bagi keluarga kami, salah satu orang yang patut dikenang adalah Kake Dimjati—seorang guru, perintis, dan pejuang pendidikan yang memulai langkahnya dari aula Masjid Agung Kebayoran.

Sebuah langkah sederhana.

Sebuah mimpi besar.

Dan sebuah warisan yang terus hidup hingga hari ini.